他们也会觉得自己血亏,进而做出各种调整,想要从玩家的钱包中榨出更多的钱。
让他们的游戏能够赚一百二十块钱。
这点从借鉴《守望先锋》的三款游戏就能够看得出来。
之前他们三款游戏为了争夺《守望先锋》剩下的玩家。
还会稍微放出点福利,给玩家一点甜头。
但是在各自的玩家数量相对固定后,就开始露出獠牙,恨不得直接咬在玩家的大动脉上。
荀郁很是肯定,当《英雄联盟》推出并获得大量玩家的追捧后。
类似帝鹅集团这样的大游戏公司肯定会跟着进场。
但是他们又怎么可能只是卖皮肤赚钱?
以他们的行事作风,估计会整出什么天赋、符文、翅膀之类的附加玩意来逼玩家氪金。
肯定会有玩家更喜欢这种氪金就能变强的套路。
但是绝大多数的玩家还是会选择《英雄联盟》。
游戏的上手难度降低,但并不代表游戏的操作上限不高。
在不同的玩家手中,相同的英雄表现出来的战斗力肯定是不同的。
而要完全发挥出某一名英雄的全部战斗力,甚至是超常发挥一人捶四、五人。
不仅要求玩家对这名英雄足够熟悉,还得对其他的英雄足够熟悉。
这样在对线的时候,才能够算出其他英雄的技能时间,提前做出预判。
否则在距离足够近的情况下,哪怕是职业选手,面对某些技能时,也不可能反应得过来。
跟同样有moba元素的《守望先锋》比起来,《英雄联盟》的地图容易做得多。
《守望先锋》的地图数量丰富,并且不同的地图还有不同的胜利条件。
地图中很多细节更是达到丧心病狂的程度,比如钢琴可以弹奏,吊钟可以敲响。
还有把篮球投进篮筐后,能够获得分数等。
而《英雄联盟》的地图仔细看的话,好像也就一张。
哪怕一些地方有所改变,也是分为上、中、下,还有野区,再加上双方的高地。
玩家获胜的条件也很简单跟直接,那就是把对方的家给打爆。
不过即便只有一张地图,还不是vr版的地图,荀郁也不会有任何敷衍。
地图中该有的细节还是要有的,能够躲藏的草丛每一根草都要精细。
有水的地方在英雄跑过去时,要能够倒映出英雄的身影。
哪怕是普通的石头等,全都都要随机生成,绝对不让地图中出现两块形状相同的石头。
在荀郁原来的世界,还有玩家提议给召唤师峡谷加入天气功能什么的。
比如随机出现暴雨、打雷、龙卷风等极端天气,让游戏拥有更多的随机性。
这样能够让最后的胜负更加有悬念。
不过这些玩家的提议看起来很好,但其实并不适合做到召唤师峡谷中。
moba游戏应该保证相对的公平,玩家间的胜负应该取决于玩家的技术还有队伍的配合。
而不是让运气的成分增加。
试想当红方占据优势时,眼见就要赢下这一局游戏甚至是比赛。
但是主c却在半路上被雷给噼死,结果让蓝方给翻盘了,红方肯定会炸毛的。
他们能够接受自己失误导致被对手反杀,但绝对不能接受这种方式被反杀。
哪怕只是玩家间的游戏,出现这样的事情都会觉得不爽。
要是在电竞赛事上,还是重要的决胜局上发生这种事情。
不仅战队会炸毛,连粉丝甚至是广大玩家都会炸毛,那跟自毁长城有什么区别?
因此荀郁不仅没有打算在召唤师峡谷中加入天气模式,连昼夜都不打算加入。
毕竟《英雄联盟》中视野也是获胜的重要因素之一。
能不能看到对方的动向,提前做出应对,或者是躲开对方的视野,进行一波偷袭。
都极有可能左右一场游戏的胜负。
那么加入昼夜模式后,视野方面是否要做出改变呢?
比如白天的时候看得更远一点,夜晚的时候视野的范围会缩减。
可是这样一来,多少会影响到玩家,甚至是职业选手的发挥。
与其在发生什么争执后大家哔哔赖赖,还不如从一开始就不给人哔哔赖赖的机会。
召唤师峡谷就固定时间,没有天气,没有四季,更加没有昼夜。
双方凭借技术、对地图的熟悉程度,还有怎么做视野等,来左右一场游戏的胜负。
这样不管是谁输谁赢,大家都会比较心服口服。
没有天气之类的设定,并不代表地图没有其他的活可以整。
比如可以加入爆裂球果,当玩家踩到红色的爆裂球果上时。
果子会发生爆炸并把英雄给弹飞,只要方向选择得当,还能够直接翻墙。
如果运用好爆裂球果,不管是逃跑还是抢野怪等,都能达到不错的效果。
还有就是野怪中的小龙,也直接整成元素龙。
打败不同的元素龙,玩家甚至整支队伍都能够享有不同的buff加成等。
元素龙的种类是随机的,这样的随机因素玩家完全可以接受。
并且还会乐在其中,因为这增加游戏的趣味性跟随机性。
在双方战斗力差不多的时候,会让胜负更加的扑朔迷离。
同时也会激励玩家更热衷于抢夺野怪资源,提高游戏的节奏,还有打团的次数等。
毕竟没有人会喜欢对手把buff都给拿到手的,此消彼长下,他们获胜的概率会大大降低。
不会有人玩《英雄联盟》连赢都不想赢吧?
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